SE2 Wizard App
A downloadable game
Das bekannte Kartenspiel Wizard als App!
Nach dem erfolgreichen Joinen von 3-6 Spielern in der Lobby, kann‘s bereits losgehen.
- Starte vor jeder Runde mit deiner Stichvorhersage - wie viele Durchgänge wirst du anhand des Trumpfes und deiner Karte(n) gewinnen?
- Hinweis: Erster gelegter Zauberer gewinnt immer, Narr verliert immer!
- Spiele deine Karte(n) aus und sehe ob du mit deinen Stichen richtig lagst
- Nach jeder Runde erhältst du eine Übersicht deiner erreichten Punkte oder !Achtung! auch Minuspunkte
- Richtig angesagt —> + 20 Punkte für Ansage, + 10 für jeden Stich
- Falsch angesagt —> -10 Punkte für jeden zu viel/zu wenig angesagten Stich
- Wer ganz am Ende die Meisten Punkte erreicht hat gewinnt das Spiel
Viel Spaß wünschen wir beim Ausprobieren!
Teodora Gajic, Thomas Stuhlpfarrer, Elias Wassertheurer, Angelina Wischounig
Regeln:
Die Vorhersage
Nachdem sich jeder Lehrling seine Karten angeschaut hat, muss er vorhersagen, wie viele Stiche er in dieser Runde wohl machen wird. Der Reihe nach geben die Lehrlinge ihre Vorhersagen an den Vertrauten weiter. Es beginnt der linke Nachbar des Kartengebers. Die Tipps werden auf dem Block der Wahrheit notiert.
Vor dem ersten Stich sollte der Vertraute die Vorhersagen noch einmal für alle wiederholen. Manchmal kann es hilfreich sein, die Höhe der Tipps in Form von Chips vor dem jeweiligen Lehrling auszulegen. Dadurch ist während des Spiels jederzeit erkennbar, wer wie viele Stiche noch braucht.
Der Kampf um den Stich
Der linke Nachbar des Kartengebers spielt die erste Karte für den ersten Stich aus. Die anderen Lehrlinge folgen im Uhrzeigersinn. Eine angespielte Farbe muss bedient werden. Ist das nicht möglich, kann der Lehrling eine Farbe abwerfen oder Trumpf spielen. („bedienen“ = Der Spieler muss eine Karte ausspielen, die die gleiche Farbe wie die erste Karte des Stiches hat.)
Achtung: Zauberer- und Narrenkarten dürfen immer gespielt werden, auch wenn man bedienen könnte. Auch muss man mit ihnen eine ausgespielte Farbe nicht bedienen.
Die höchste Karte gewinnt den Stich. Die Zaubererkarten sind immer höher als alle anderen Karten, sogar höher als die anderen Trumpfkarten. Der Gewinner nimmt den Stich, legt die Karten vor sich ab und eröffnet den neuen Stich indem er eine Karte ausspielt. Ausnahme: In der ersten Stichrunde wird nur um einen Stich gespielt.
Es gewinnt den Stich:
- Die erste Zaubererkarte in einem Stich,
- die höchste Karte in der Trumpffarbe,
- die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe, wenn weder Trumpf noch Zauberer im Stich sind.
Die Vergabe der Erfahrungspunkte
Der Lehrling, der die Anzahl seiner gewonnenen Stiche genau vorhersagen konnte, erhält 20 Erfahrungspunkte plus 10 Punkte pro gewonnenen Stich. Wer daneben getippt hat, verliert jeweils 10 Erfahrungspunkte für jeden Stich, den er über oder unter seiner Vorhersage liegt.
Quelle Regeln: https://www.brettspiele-report.de/images/wizard/Spielanleitung_Wizard.pdf
Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.